Reglas japonesas del Go
Traducido del japonés al inglés por
James Davies
Diagramas creados por Jonathan Cano
Adaptado y revisado por Fred Hansen
Traducido del inglés al español por Francesc Fernández
Por la presente Nihon Kiin y Kansai Kiin revisan las Reglas Nihon Kiin del Go formuladas en octubre de 1949, estableciendo las Reglas japonesas del Go. Estas reglas deben aplicarse en un espíritu de sentido común y confianza mutua entre los jugadores.
El Go es un juego en el que dos jugadores compiten en habilidad frente a un tablero, desde el comienzo de la partida hasta que ésta termina conforme al Artículo 9, con el objetivo de obtener más territorio que el oponente. Por partida entenderemos el global de movimientos jugados hasta el fin del juego.
Los jugadores pueden alternativamente hacer un movimiento cada vez, uno de ellos con las piedras negras, y su oponente con las piedras blancas.
El tablero es una superficie plana sobre la cual se han trazado 19 líneas horizontales y otras tantas verticales, coincidentes en 361 intersecciones. Una piedra puede jugarse en cualquier intersección no ocupada (llamada "punto vacío") siempre que el Artículo 4 así lo permita.
Una vez se completa una jugada, un grupo de una o más piedras de un jugador puede existir sobre el tablero siempre y cuando conecte, bien horizontalmente bien verticalmente, con un punto vacío adyacente, llámese éste "libertad". Ningún grupo de piedras sin libertades puede existir sobre el tablero.
Si, debido al movimiento de un jugador, una o más de las piedras de su oponente no pueden permanecer en el tablero conforme a la regla expuesta en el artículo precedente, el jugador debe retirar del tablero estas piedras, que serán llamadas "prisioneras". En este caso, la jugada no se completa hasta que estas piedras han sido retiradas.
Una disposición en la cual los jugadores pueden capturar y recapturar alternativamente una piedra del contrario se llama "ko". Si una piedra de un jugador ha sido capturada en una situación tal, éste no puede recapturar en ese ko inmediatamente.
1. Se dice que unas piedras está "vivas" si no pueden ser capturadas por el oponente, o bien si al ser capturadas ello permite que se coloque una nueva piedra que no puede ser capturada. Aquellas piedras que no están vivas dícese que están "muertas".
2. En la confirmación de vida y muerte establecida en el artículo 9 tras el final de la partida, se prohibe recapturar un ko. Sin embargo, un jugador al cual se ha capturado una piedra en ko puede capturar de nuevo en ese ko después de pasar una vez respecto ese ko en particular.
Los puntos vacíos rodeados por piedras vivas de sólo un jugador se llaman "ojos". Los otros puntos vacíos se llaman "dame". Aquellas piedras que están vivas pero conectan con dames se dice que se encuentran en "seki". Ojos rodeados por piedras que están vivas pero no en seki se llaman "territorio", valiendo cada uno de estos puntos como un punto de territorio.
1. Cuando un jugador pasa en su movimiento y su oponente pasa seguidamente, la partida se detiene.
2. Una vez detenida, la partida termina con el mutuo acuerdo de los dos jugadores respecto la vida y muerte de piedras y respecto al territorio. Esto se llama "finalización de la partida."
3. Si un jugador solicita la reanudación de una partida detenida, su oponente está obligado a ello y goza del derecho a jugar primero.
1. Tras acordar que la partida ha finalizado, cada jugador retira las piedras muertas de su oponente que caen dentro de su territorio y las añade a sus prisioneras.
2. Estas prisioneras se colocan dentro del territorio contrario, se cuentan los puntos de territorio y se comparan. El jugador con más territorio gana. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de territorio la partida resulta en tablas, resultado llamado también "jigo".
3. Si un jugador plantea una objeción al resultado éste debe ser confirmado por ambos jugadores por medio de, por ejemplo, la reproducción de la partida.
4. Después de que ambos jugadores han confirmado el resultado, éste no se puede modificar bajo ningún concepto.
Durante una partida un jugador puede dar ésta por finalizada admitiendo su derrota. Se dice entonces que su oponente gana por abandono.
Cuando la misma situación sobre el tablero se repite durante una partida, los jugadores pueden acordar que ésta termina sin resultado.
1. Después de que la partida se detenga conforme al artículo 9, si los jugadores encuentran un movimiento que pudiera afectar el resultado de la partida y por consiguiente no están de acuerdo en finalizar ésta, ambos jugadores pierden.
2. Si durante la partida se moviera de su posición una piedra y la partida ha proseguido, el juego continúa devolviendo la piedra al punto donde fue jugada originalmente. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo en este extremo, ambos pierden.
El incumplimiento de las reglas anteriormente expuestas causa la inmediata pérdida de la partida, siempre y cuando ambos jugadores no hayan todavía confirmado el resultado.
10 de abril de 1989 (en vigor el 15 de mayo de 1989)
Excepto cuando es reanudado, el juego termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente (véanse los artículos 2, 9, y 10).
1. Los jugadores tienen el derecho a jugar alternadamente.
2. Para declarar que el juego debe detenerse, los jugadores deben pasar. Si su contrario pasa a continuación, la partida se detiene y ningún jugador puede jugar a continuación (véase Artículo 9, cláusula 1).
Los jugadores pueden por su parte acordar usar otros tableros, como un 9 x 9 tablero para principiantes, un tablero 13 x 13, o (en el futuro) un tablero 21 x 21.
Existen 361 intersecciones como 1 en el Diagrama
1. Una intersección en la que ninguna piedra se ha jugado se llama un
punto vacío. Una intersección en la que se ha jugado una piedra
tal como 1 se llama su jugada.

Diagrama 1. Intersecciones en el tablero.
Un jugador no puede llevar a cabo un movimiento
que prive a sus propias piedras de libertades, de manera que éstas no
pudiesen existir en el tablero. Por ejemplo, el jugador con negras no puede
jugar ninguno de los puntos marcados con x en el Diagrama 2. Nótese
que el jugador con negras puede jugar en A porque el grupo negro resultante
tendría una libertad.

Diagrama 2. Negro no puede jugar en x, pero puede jugar en A.
Piedras que no pueden existir: las piedras blancas
en Diagrama 3 no tienen ninguna libertad adyacente ni vertical ni horizontalmente,
por tanto no pueden existir sobre el tablero.

Diagrama 3. Piedras que no pueden existir en el tablero
El jugador con negras debe quitar todas las piedras
blancas en Diagrama 4, debido a que cuando Negro 1 se juega las piedras blancas
no tienen ninguna libertad adyacente ni horizontal ni verticalmente y, en consecuencia,
estas piedras no pueden existir en el tablero. Retirar las piedras completa
el movimiento.
Retirar las piedras marcadas con un triángulo al final del movimiento
crea libertades, de manera que permiten jugar Negro 1 según el artículo
4.

Diagrama 4. Negro 1 captura las piedras blancas.
En Diagrama 5a, el jugador con negras puede capturar
las piedras blancas marcadas con un triángulo jugando 1, y el jugador
con blancas puede recapturar Negro 1.
a
b
Diagrama 5 Ko.
Después de Negro 1 en Diagrama 5a, el jugador con blancas no puede jugar 4 en el Diagrama 5b para recapturar a menos que juegue previamente en cualquier otro punto. Un movimiento realizado en otra parte con este propósito se llama una "amenaza de ko".
Todas las piedras en Diagrama 6 están vivas.

Diagrama 6. Piedras vivas (Las de la esquina inferior derecha están
vivas en seki, Artículo 8).
En el Diagrama 7 Blanco puede capturar Negro en
el próximo movimiento en cualquiera de los puntos marcados con x,
pero Negro puede a continuación jugar una piedra que Blanco no puede
capturar. Esta situación es conocida como snapback. En consecuencia,
las piedras negras están vivas.

Diagrama 7. Ejemplos de snapback
(Nótese que la definición de "piedras que no pueden capturarse" es recursiva. Las dos piedras negras a la derecha del diagrama están vivas porque cuando son capturadas por Blanco esto permite a Negro jugar como se muestra a la izquierda. La piedra negra a la izquierda está viva porque cuando Blanco captura Negro puede recapturar).
Las piedras negras en Diagrama 8 están todas
muertas.

Diagrama 8. Piedras muertas. Las piedras negras están muertas.
La cláusula 2 del Artículo 7 establece cómo se deben resolver cuestiones inciertas de vida o muerte con algún ko involucrado una vez el juego se ha detenido (véase Artículo 9, cláusula 1).
Aún cuando un jugador tenga amenazas de ko
ilimitadas (por un seki en doble ko por ejemplo), éstas no pueden ser
utilizadas para retomar el ko. El diagrama 9 es un ejemplo de prohibición
de recaptura en un ko directo.

Diagrama 9
El jugador con negras reclama el final de la partida, sin haber jugado A. ¿Qué sucede?. Si la partida finaliza de esta manera, el grupo negro y la piedra blanca están ambos muertos. Está claro que la piedra blanca está muerta porque Negro puede capturarla jugando en A. Las piedras negras están muertas porque cuando Blanco captura jugando en B, Negro debe pasar para ese ko y a continuación Blanco captura las restantes seis piedras negras jugando en A.
, la situación para ese ko es la misma que
se daría si el juego hubiera sido reanudado: el jugador puede capturar
aquel ko nuevamente.

Diagrama 10 Ko con jugada de aproximación: un ejemplo de recaptura
tras haber pasado.
La pregunta en el Diagrama 10 es si el juego puede terminar sin que Negro juegue en A. La respuesta es: si Blanco no lucha el ko y la partida finaliza realmente con esta posición, las ocho piedras negras están vivas y la piedra blanca está muerto. Negro no tiene necesidad de agregar un movimiento en A. Véase Vida y Muerte, ejemplo 10.
Supóngase que dos posiciones como las del Diagrama 11 están presentes sobre el tablero. El problema consiste en si la partida puede terminar sin que Negro juegue e A. La respuesta: Si la partida termina de esta manera, la piedra blanca está muerta a pesar del doble ko mostrado en la posición de la derecha. Negro no necesita añadir una piedra en a.

Diagrama 11.
La razón para que la piedra blanca esté muerta es como sigue.


El principio básico es que el territorio consiste en puntos rodeados por grupos con una vida totalmente independiente. Piedras en contacto con dames y que están vivas en seki no están vivas de manera independiente, por tanto los puntos que estas piedras rodean no forman territorio.
Los puntos a, b, c y d en Diagrama 12 son todos
ojos. El grupo Negro que los rodea está completamente vivo, por tanto
estos puntos forman territorio.

Diagrama 12. Ojos.
El punto A en Diagrama 13 es un dame. Las nueve
piedras negras y las cuatro blancas están vivas en contacto con dame,
por tanto viven en seki. Los puntos marcados x son ojos pero no conforman ningún
territorio porque los grupos que los cercan viven en seki.

Diagrama 13. Seki y Dame.
En el Diagrama 14, los puntos A y B son dames dado
que no se encuentran rodeados por piedras vivas de un jugador. Las seis piedras
negras y las doce blancas están vivas en contacto con dames, o sea están
vivas en seki. (Véase Vida y Muerte Ejemplo 25 para detalles). Los puntos
marcados con x no forman ningún territorio dado que están
rodeados por piedras vivas en seki.

Diagrama 14. Seki en doble ko.
En la posición mostrada en el Diagrama 15,
ambos grupos negro y blanco están vivos mas en seki debido al dame en
A, así que ningún bando posee territorio. Se necesita una jugada
en A para transformar los ojos de Blanco y Negro en territorio..

Diagrama 15.
Un pase se considera una declaración de que el juego se puede detener. El juego se detiene cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Es decir, la partida se detiene cuando ambos jugadores así lo indican.
1. La confirmación tanto de la vida y muerte de piedras como del territorio requiere que los jugadores llenen dames y agreguen cualquier piedra necesaria dentro su territorio, de acuerdo con el Artículo 8.
2. Si así lo acuerdan los jugadores, dames y otras piedras necesarias pueden jugarse después de detener el juego; estos movimientos no están definidos por las reglas, y no se necesita que se jueguen conforme a éstas.
El juego pierde su estado de detenido y la partida continúa..
a. Si una partida se reanuda, cualquier movimiento
no jugado de acuerdo con las reglas durante el periodo en el cual la partida
estuvo detenida es inválido {y presumiblemente se retira del tablero
-- wjh}.
b. Disputas respecto quién juega primero se resuelven declarando que
el oponente del jugador que pide la reanudación puede jugar primero.
Si éste no ve necesidad de jugar, puede pasar.
Un jugador no tiene por qué retirar de su territorio las piedras muertas de su oponente ocupando todas sus libertades como se detalla en el Artículo 5. Puede retirarlas sin más, sin necesidad de añadir movimiento alguno.
Tras el fin de la partida, la piedra blanca que
se encuentra en el territorio negro en el Diagrama 16 está muerta, por
tanto Negro puede retirarla sin más.

Diagrama 16
Las piedras negras marcadas con sendos triángulos
en el Diagrama 17 están muertas, pero Blanco vive en seki, así
que esos puntos no son su territorio. Por consiguiente Blanco no puede retirar
estas dos piedras negras sin más.

Diagrama 17
Nota: antes del fin de la partida Blanco puede jugar A para capturar las dos piedras negras, y posteriormente capturar otra piedra que Negro debe añadir en esa posición.
Si las piedras prisioneras exceden el territorio del oponente, el jugador añadirá el exceso de prisioneras al cómputo de su territorio.
Los jugadores tienen el deber de confirmar el resultado, por ejemplo con la reproducción de la partida desde el principio. Los jugadores no pueden negarse a confirmar el resultado.
Una vez se ha confirmado el resultado éste no puede cambiarse aun cuando se encuentren nuevas prisioneras, o si el examen de la partida muestra que un jugador jugó dos veces seguidas, recapturó un ko sin hacer una amenaza de ko, o hizo cualquier otro movimiento ilegal (situación que, conforme el Artículo 14, resulta en derrota inmediata por sanción cuando se detecta antes de la confirmación del resultado).

Una situación así puede ocurrir en
un ko triple o de orden superior, en el llamado round-robin ko, en la situación
conocida como de vida eterna, etc., como se muestra en el Diagrama de 18.



Diagrama 18. Triple ko, round-robin ko, y vida eterna
Considerando la dificultad de verificar el ciclo de repetición, la partida termina sin resultado si ambos jugadores están de acuerdo.
Si se descubre una jugada después de
que ambos jugadores han pasado que podría afectar al resultado de la
partida, tal como una jugada que ningún jugador puede permitir que su
oponente juegue, y ningún jugador solicita continuar la partida pero
no están de acuerdo en terminarla, ambos jugadores pierden.
En las posiciones mostradas en los Diagramas 19, después de que el juego
se haya detenido ambos jugadores descubren las jugadas en A. Suponiendo que
ambos jugadores perdieran si su oponente jugara A, ninguno de ellos pedirá
la reanudación de la partida. En este caso si los jugadores no están
de acuerdo en que la partida ha acabado, ambos pierden.
a
b
Diagrama 19.
Si los jugadores no llegan a un acuerdo respecto devolver la piedra al punto donde fue originalmente jugada, si otra piedra ya se ha jugado en ese punto, si la piedra ya no pudiera existir a esas alturas en el tablero, o si por alguna otra razón la piedra no pudiera devolverse al punto donde originalmente se jugó, se considera a ambos jugadores responsables y ambos pierden.
1. Nótese que si la partida continuara en
una situación así, no sería posible llevar un registro
escrito de ella.
2. Nótese que el motivo para decretar la derrota de ambos jugadores está
en que, si la partida se declarara sin resultado, el jugador que se conociera
perdiendo podría mover piedras intencionadamente.
y el resultado de la partida no se ha confirmado todavía, la partida se sanciona en el momento de la jugada ilegal. Nota: Si la violación se descubre una vez el resultado ha sido confirmado, conforme al Artículo 10 cláusula 4, el resultado no cambia.
jugar dos veces seguidas, capturar un ko sin realizar previamente una amenaza de ko.
Los resultados de los ejemplos que siguen pueden obtenerse por medio de la fase de confirmación de vida y muerte si la partida se detiene en la posición mostrada en los diagramas. Esto no impide que estas posiciones se resuelvan durante la partida, antes del final de ésta.


Blanco juega 1 y captura 4 piedras negras.

Negro puede a continuación jugar 2, piedra que no puede ser capturada.
Las cuatro piedras negras están vivas porque capturarlas permite jugar
una piedra (2) que está viva (en tanto que no puede ser capturada).
La piedra blanca está viva en la fase de confirmación tal como sigue:

Negro 1 captura una piedra blanca.

Blanco 2 recaptura.

Negro juega 3 y Blanco 4. Negro captura con 5. Blanco juega 6.
La captura de la piedra blanca permite a Blanco jugar las dos piedras 4 y 6
que no pueden ser capturadas, por tanto la piedra blanca original está
viva.
Antes de la finalización de la partida tanto Blanco como Negro pueden jugar en A con miras a resolver la situación.
Si Blanco juega en A primero, capturando cuatro piedras negras:

Negro juega 2. Blanco juega 3. Negro 4 captura tres piedras blancas.

Blanco juega 5. Negro 6 conecta a la izquierda de 2 (o juega a la izquierda
de 3 para un ko). Blanco 7 captura una piedra negra (o empieza la lucha por
el ko).
Blanco ha capturado 5 piedras negras, y Negro ha capturado 3 piedras blancas;
como resultado, Blanco ha ganado 2 puntos (si Negro juega y gana el ko, Blanco
gana sólo 1 punto).
Si Negro juega en A primero y captura la piedra blanca


Blanco juega 2, capturando cinco piedras negras. Negro juega 3. Blanco juega
4.

Negro juega 5, capturando una piedra blanca. Blanco 6 conecta (o bien empieza
una lucha por el ko). Negro 7 conecta en 2 (o responde la amenaza de ko).
Blanco ha capturado 5 piedras y Negro ha capturado 2; en total Blanco ha ganado
3 puntos (si Blanco juega y gana el ko, Blanco gana 7 puntos).

Esta posición es un seki. Negro no tiene necesidad de jugar en A.
El motivo por el cual las dos piedras negras están vivas es el siguiente:

Si Blanco captura las dos piedras negras, Negro puede jugar dos nuevas piedras
(en 2 y 4) que Blanco no puede capturar. Dado que hay dames, la posición
es un seki.

Blanco y Negro están ambos vivos. Conforme al Artículo 8, la posición
es un seki. Ningún jugador jugará en A.
Si Blanco captura jugando en A,

Negro termina capturando toda la esquina.
O si Negro captura jugando en A

Negro no puede evitar perder toda la esquina (hacer jugadas en respuesta a 2
y 4 no mejora la situación).
Dado que ningún jugador querrá jugar en A, la posición
permanece como en el diagrama original. Es un seki debido a que hay dames.

Blanco y Negro están ambos vivos. Conforme al Artículo 8, la posición
es un seki. Negro puede ganar 9 puntos capturando uno de los grupos blancos
antes del fin de la partida en lugar de dejar la posición como seki.

Negro obtiene 8 prisioneras y 9 puntos de territorio, mientras Blanco obtiene
6 prisioneras y 2 puntos de territorio.

Todas las piedras blancas y negras rodeadas están vivas. Conforme al
Artículo 8, la posición es seki.
Si Negro intenta capturar Blanco antes del fin de la partida pierde un punto:
Negro obtiene 5 prisioneras y 3 puntos de territorio mientras Blanco obtiene
7 prisioneras y 2 puntos de territorio (ignorando la posibilidad de ko). Si
Blanco empieza puede ganar 1 punto, obteniendo 7 prisioneras y 3 puntos de territorio
mientras Negro obtiene 6 prisioneras y 3 puntos de territorio.

El diagrama muestra una posición anterior en un movimiento al inicio
de la vida eterna. Negro A puede crear la situación de vida eterna (cho
sei), causando la finalización de la partida sin resultado. Supóngase
que Blanco pierde por medio punto si juega A. El problema se encuentra en qué
pasa si la partida termina sin que nadie juegue en A.
Las diez piedras negras están muertas porque mueren si Blanco juega A. Las cuatro piedras blancas están vivas porque incluso si Negro juega A sobreviven en la consiguiente situación de vida eterna. Por tanto las diez piedras negras están muertas y en territorio rodeado por piedras blancas vivas. Si la partida termina tal como se muestra, Blanco puede retirar las diez piedras negras sin más, sin necesidad de jugar en A.
Los siguientes ejemplos ilustran la regla especial de ko activa durante la fase de confirmación, después de haber pasado los dos jugadores consecutivamente. Esta regla de ko permite la recaptura de un ko solo después de que el jugador con intención de recapturar haya pasado. Por añadidura, debe pasar específicamente para cada ko que quiera recapturar. Por ejemplo, si Negro ha capturado dos ko y Blanco no ha pasado todavía para ninguno, entonces Blanco debe pasar una vez para uno de los ko y otra vez más para el segundo. La recaptura en el primer ko puede ser antes o después de pasar para el segundo ko, e incluso puede ser después de la recaptura del segundo. El ejemplo 7-2 ilustra cómo cada pase debe designar a qué ko se dirige.

Las tres piedras negras están vivas y las siete piedras blancas están
muertas.
A continuación se muestra cómo Negro puede capturar las piedras
blancas durante la fase de confirmación:

Negro juega 1. Blanco juega 2, capturando cuatro piedras.

Negro juega 3. Blanco juega 4. Negro juega 5, capturando un ko. Blanco 6 pasa
(este pase se necesita antes de recapturar). Negro 7 captura las ocho piedras
blancas.

La L en la esquina del problema de Vida y muerte, ejemplo 7-1 está muerta
incluso si un ko de los mil años, como se muestra a la derecha del diagrama,
está también presente en el tablero. A continuación se
muestra como Negro puede capturar las siete piedras blancas de la izquierda
durante la fase de confirmación:

Negro juega 1 y Blanco juega 2, capturando cuatro piedras.

Negro juega 3, Blanco juega 4, y Negro toma el ko en 5. Blanco 6 es una amenaza
de ko in el ko de los mil años. Negro captura the ko de la derecha jugando
en 7.

Blanco 8 es un pase para el ko de la izquierda y Negro 9 captura ocho piedras
blancas. Blanco 10 pasa para el ko de la derecha y Negro 11 captura cuatro piedras
blancas (si Blanco 8 hubiera sido un pase para el ko de la derecha, Negro habría
jugado 9 en 11).

Las nueve piedras negras está muertas y las diez blancas vivas.
E la fase de confirmación, las piedras negras puede ser capturadas como
sigue.

Blanco 1 toma el ko exterior. Negro 2 toma un ko interior. Blanco 3 captura
el otro ko interior. Negro 4 pasa (para cualquier ko, en 1 o en 3). Blanco 5
captura nueve piedras negras [N.T.: aparentemente el ejemplo es erróneo,
pues Blanco ha olvidado pasar antes de recapturar en 2].

Si la partida termina de esta manera, Blanco y Negro están ambos muertos
pero ninguna de las piedras puede ser retirada. Conforme al Artículo
8 no hay territorio. En comparación con jugar en A, Negro pierde 3 puntos.
La piedra blanca piedra está claramente muerta ya que Negro puede capturarla en A. El motivo por el cual las siete piedras negras están muertas es como sigue.

En el diagrama de la izquierda, Blanco captura ko en B, Negro pasa (no
puede recapturar antes de pasar), y seguidamente Blanco A captura seis piedras
negras.

El problema está en si Negro debe jugar en A antes del final de la partida. La respuesta es: si Blanco no plantea jugar el ko y la partida termina como muestra el diagrama, la piedra blanca está muerta, las ocho piedras negras están vivas, y Negro no necesita jugar en A.
La ocho piedras negras están vivas por lo siguiente:

Blanco 1 captura el ko.
Negro 2 pasa (está prohibido recapturar sin pasar antes).

Blanco juega 3.
Negro 4 recaptura el ko (jugada legal porque Negro ha pasado).

Blanco 5 pasa (está prohibido recapturar sin pasar antes).
Negro 6 captura las dos piedras blancas.

Si se presentan ambas situaciones sobre el tablero, las siete piedras blancas a la izquierda del diagrama están muertas, mientras que los grupos blanco y negro a la derecha están ambos vivos en seki con doble ko.
A continuación se muestra cómo resultan
muertas las siete piedras blancas: 
Negro 1 captura el ko a la izquierda. Blanco 2 captura uno a la derecha. Negro 3 toma el otro ko a la derecha. Blanco 4 pasa para el ko a la izquierda, y Negro 5 captura las siete piedras blancas a la izquierda. Tanto Blanco 6 como Negro 7 pasan para un ko a la derecha.

Si la partida termina con esta posición sobre el tablero, Blanco y Negro
están ambos vivos en seki. Conforme al Artículo 8, la posición
es un seki.
Negro no puede capturar las piedras blancas:

Negro 1 toma el ko, Blanco 2 pasa (jugada única), Negro juega 3.

Blanco 4 toma el ko, Negro 5 pasa (jugada única), y Blanco 6 captura
nueve piedras negras. La secuencia hasta Blanco 6 muestra que Blanco está
vivo si Negro juega primero. Si Blanco juega primero con la intención
de matar el grupo negro, éste vive siguiendo la secuencia indicada hasta
Negro 4.

Blanco juega 1, Negro 2 toma el ko, Blanco 3 pasa (está prohibido recapturar
sin pasar antes), y Negro 4 captura cinco piedras blancas.

Blanco y Negro están ambos vivos. Conforme al Artículo 8, la posición
es seki.
Negro no puede matar Blanco:

Negro juega 1, y Blanco 2 captura tres piedras negras.

Negro 3 recaptura Blanco 2, Blanco 4 pasa (o juega en x.)

Negro juega 5, jugada que no es una captura de ko; Blanco 6 captura el
ko, Negro 7 pasa. Blanco 8 captura otro ko, con 9 Negro debe pasar para el segundo
ko, y Blanco 10 captura las dos últimas piedras negras.

Las ocho piedras negras están vivas y las siete blancas están
muertas. Para obtener un seki, Blanco debe jugar en A.

Las cuatro piedras negras están vivas y las
once piedras blancas mueren.
Nota: Este problema ocurre cuando Blanco no tiene amenazas de ko y la
partida termina sin que ningún jugador realice una jugada en esta zona.
Blanco no puede jugar A para empezar el ko, pues lo pierde. Negro no debe jugar
B y C para capturar las piedras blancas porque hacerlo le cuesta dos puntos.

Las diez piedras blancas en la esquina están muertas. Igualmente mueren
las once piedras blancas de la derecha al colapsar el seki.

Las tres piedras negras en la esquina están vivas; las diez piedras blancas
que las rodean mueren. Igualmente mueren las once piedras blancas de la derecha
al colapsar el seki.

Las siete piedras negras de la esquina están muertas y, en consecuencia,
también el grupo negro del lateral.

Blanco está vivo y Negro muerto.

Blanco y Negro están ambos vivos. Conforme al Artículo 8, la
posición es un seki.

Las diecinueve piedras negras viven, muriendo las catorce piedras blancas.

Las siete piedras negras viven, muriendo las diez piedras blancas. Negro no
necesita añadir ningún movimiento para capturar las tres piedras
blancas.

Conforme al Artículo 7 cláusulas 1 y 2 y al objetivo del juego
establecido en el Artículo 1, Negro está vivo y Blanco muerto.
Si Blanco juega A antes del final de la partida la posición se convierte
en un seki, pero Negro puede capturar 9 piedras blancas mientras Blanco captura
1 piedra negra.

a. En esta posición, los grupos blanco y negro están ambos vivos
mas en seki debido al dame en A, así que ningún bando tiene territorio.
Negro debe jugar en A para convertir sus ojos en territorio.
b. Si se produce un seki en doble ko en el tablero, Blanco puede luchar los
ko en B y C. Conforme al Artículo 7, la piedra blanca marcada con un
triángulo está muerta y la piedra marcada con un cuadrado vive,
así que B es un dame y C un ojo.
c. Incluso si se rellena el dame en A Blanco vive en seki debido al dame en
B, así que los dos ojos blancos y el punto C no son territorio. Para
obtener dos puntos de territorio, Blanco debe jugar en B y C.

a. Tanto el grupo blanco como el negro están vivos pero en contacto con
dames en A y B. Conforme al Artículo 8, viven en seki
b. El motivo por el cual A y B son dame se muestra a continuación:
(2) A pesar que A y B son puntos vacíos rodeados
por piedras de sólo un jugador, las piedras que los rodean se componen
tanto de vivas como de muertas. Conforme al Artículo 8 A y B son por
tanto dames, no ojos. c. Las piedras blanca y negra en ko no pueden ser retiradas
del tablero. Siendo así que están muertas el Artículo 10
no permite que se retiren del tablero sin más dado que no se encuentran
dentro de territorio oponente, al ser A y B dames. La posición así
permanece como seki.